1. Préparer le duel
Jouez contre un bot, en ligne ou à tour de rôle sur un même appareil. Vous pouvez choisir un nom et un avatar ; les héros n’accordent aucun avantage. Les deux joueurs lancent un dé : le joueur qui obtient le meilleur résultat choisit un grand édifice en premier et commence la première époque.
2. Choisir une carte disponible
À votre tour, prenez une carte face visible que rien ne recouvre. Construisez son bâtiment, vendez-la ou utilisez-la comme matériau pour un grand édifice encore à bâtir. L’interface indique les actions possibles et leur coût.
3. Construire un bâtiment
Payez les pièces et ressources indiquées sur la carte. Les ressources de votre cité sont disponibles à chaque tour et ne sont pas consommées. Le prix des ressources manquantes tient compte de la production adverse et de vos réductions. Un symbole de chaînage correspondant permet de construire gratuitement. Les doublons de bâtiments sont interdits.
4. Vendre une carte
Défaussez la carte pour recevoir deux pièces, plus une pièce par bâtiment jaune de votre cité. L’effet du bâtiment vendu n’est pas appliqué.
5. Bâtir un grand édifice
Choisissez un de vos édifices non construits, payez son coût et placez la carte sélectionnée dessous comme matériau. Appliquez ensuite ses effets. Sept grands édifices au maximum peuvent être bâtis dans les deux cités : le huitième devient indisponible. Un effet de tour supplémentaire s’applique après la résolution des effets en cours.
6. Faire progresser la science
Les bâtiments verts donnent des symboles scientifiques. Une paire identique permet de choisir un jeton de progrès disponible. Six symboles différents donnent immédiatement la victoire scientifique. Lisez les effets des jetons : ils peuvent améliorer vos revenus, vos constructions ou votre score.
7. Renforcer votre armée
Chaque bouclier avance le marqueur militaire vers votre adversaire. Entrer dans une zone de pénalité lui fait perdre des pièces si cette pénalité n’a pas déjà été appliquée. Atteignez sa dernière case pour gagner immédiatement. Sinon, la position du marqueur compte dans le score final.
8. Passer à l’époque suivante
Lorsque toutes les cartes d’une époque ont été prises, une nouvelle disposition apparaît. Le jeu désigne le joueur qui choisit le premier joueur de l’époque suivante. Une carte cachée est révélée quand toutes les cartes qui la recouvrent ont été retirées.
9. Terminer la partie
Sans victoire militaire ou scientifique, la partie se termine après la troisième époque. Bâtiments, grands édifices, progrès, guildes et position militaire rapportent des points. Chaque lot de trois pièces restantes vaut un point. Le détail du score est affiché pour chaque joueur.
10. Découvrir Avec les dieux
À la première époque, les jetons de mythologie servent à choisir des dieux et à les placer sur le plateau. Dès la deuxième, vous pouvez payer leur activation au lieu de prendre une carte. Position, offrandes et réductions modifient le prix. Certains effets permettent une activation gratuite dès la première époque.
Manipuler le plateau
Faites glisser une zone vide pour déplacer le plateau. Zoomez avec la molette ou avec deux doigts. Un clic ou un appui bref sélectionne une carte ; un glissement ne la sélectionne pas. Les réglages donnent accès au son, au fond et au zoom.
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